Dates du sommet: 22 – 24 novembre 2019
Période d'inscription terminée
Vivez l’expérience de ce sommet de trois jours conçu pour éveiller la curiosité, l’assurance et l’enthousiasme au sein des domaines de la création artistique au Canada qui sont confrontés à un virage numérique rapide.
En stimulant d’imposantes conceptions de nos avenirs numériques — certaines étant prometteuses, d’autres plus inquiétantes — nous nous efforcerons de créer une vision ambitieuse du rôle que les arts doivent jouer en vue de favoriser le développement de réalités créatrices, inspirantes et humaines. Pour faire avancer cette vision, nous irons au-delà du simple échange d’information et tenterons d’emprunter des voies concrètes vers la création, la production et la collaboration.
*Veuillez noter que l'inscription est selon le principe du premier arrivé, premier servi. Les places sont limitées.
Le Sommet sur les arts, la culture et le virage numérique aborde tour à tour les thèmes du monde, de l’art et du public, établissant des liens entre les grandes idées et la réalisation pratique. Nous nous questionnerons au carrefour de deux questions fondamentales : Où a-t-on besoin des arts dans ce monde perturbé? Et, de quoi les arts ont-ils besoin pour que soient développées des visions créatrices en ces endroits? Joignez-vous à cette discussion avec un vaste éventail d’intervenants, y compris des artistes, des chefs de file des arts et de la culture, des technologues, des futuristes, des fondateurs, des responsables des politiques, des joueurs de jeux vidéo, des chercheurs, des capitalistes et des marxistes.
Ensemble, nous aborderons de grandes questions axées sur des mégadonnées, nous nous plongerons dans la découvrabilité, et nous examinerons les rapports avec des publics qui se transforment rapidement. Nous chercherons de nouveaux modes de réalité et de nouvelles manières de générer et de disséminer des expressions créatrices. Nous découvrirons des perspectives et des pratiques autochtones, et nous examinerons comment les points de vue autochtones éclairent nos réalités numériques. Nous chercherons à comprendre comment les possibilités qu’offre le monde des arts numériques au Canada sont liées à des stratégies plus larges pour l’ensemble de notre nation.
Tout au long du sommet, par une évaluation continue, on relèvera des thèmes et préoccupations essentiels au fil des conversations, et on s’en servira pour structurer des dialogues pertinents. Avec un peu de chance, on vivra un moment de transformation en envisageant comment on pourrait imaginer, créer et habiter nos « moi » numériques et les mondes qu’ils feront naître.
Tous ceux qui souhaitent participer à un dialogue national sur les pressions et les possibilités qui émergent en un monde hypernumérisé — ainsi que sur la façon d’y trouver, d’y créer un sens — sont les bienvenus. Ce sommet vise un groupe représentatif de leaders en matière de culture, y compris :
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Au Sommet sur les arts, la culture et la transformation numérique du Centre des arts de Banff, nous nous pencherons sur quatre domaines thématiques principaux, allant des grandes idées aux aspects plus pratiques au cours des trois jours.
Jour 1 – Matin
Thème : Évaluation de la perturbation
L’incertitude quant à l’envergure de la perturbation numérique nous pousse à nous demander s’il s’agit de nouveaux outils pour arriver aux mêmes fins, ou si quelque chose de beaucoup plus profond se trame. À l’heure où la technologie s’infiltre dans les différents aspects de nos vies, l’identification de la perturbation numérique qui nous touche devient une préoccupation urgente. Écoutez l’un des penseurs les plus respectés du monde communiquer ses réflexions sur notre existence de plus en plus marquée par la numérisation.
Le discours thème sera suivi d’une entrevue entre le conférencier et un membre de l’équipe de direction du sommet. Cette discussion portera sur des questions liées aux thèmes principaux des 2e et 3e jours et engagera une conversation sur les perspectives mondiales, la pratique artistique et l’expérience du public.
La matinée se terminera par une période de questions ouverte au public, ainsi que par des discussions en plus petits groupes.
Jour 1 – Après-midi
Discussion d'ouverture : Intelligence artificielle, réalité et éthique
Rien n’est plus symbolique de notre anxiété à l’égard du numérique que l’intelligence artificielle. Vivons-nous le début d’une apocalypse orchestrée par les robots, ou avons-nous l’outil dont nous rêvons depuis que nous avons maîtrisé le feu? Cette séance examine l’intelligence artificielle : comment elle fonctionne, comment elle se reproduit et révolutionne notre monde réel, les questions d’éthiques qu’elle soulève, et ce que cela signifie en matière de libre arbitre pour tous les êtres humains à l’exception de quelques rares individus.
Présentation : Être en ligne – L’identité, l’identité numérique, et les forces qui nous façonnent (et qui nous dirigent) en ligne
Nous vivons tous de plus en plus en ligne, depuis ceux d’entre nous qui, n’ayant pas accès à Internet, y figurent à peine comme statistiques jusqu’à ceux dont les objectifs matériels et existentiels sont inséparables des plateformes Web. Comment définissons-nous notre identité numérique par comparaison à notre « autre » identité? Quelles sont les forces qui façonnent notre identité numérique? En quoi celles-ci diffèrent-elles des contextes plus traditionnels dans lesquels nos identités émergent?
Table ronde : Le libre arbitre et la voix personnelle en réponse à un monde numérisé
Le monde hors ligne a démontré ses capacités en termes de marginalisation, d’oppression et d’exclusion. Dans l’exploration de la question de la marginalisation et du monde numérique, nous nous demandons si celui-ci reproduit – ou même amplifie – notre passé, ou s’il peut donner à des voix marginalisées une capacité d’agir unique qui leur permettra d’échapper à ce modèle.
Table ronde : De l’idée à la mise en pratique
Les grandes idées, les angoisses et les possibilités abordées au cours du premier jour se retrouvent dans la pratique artistique. Trois utilisateurs de médias numériques de différents pays nous accompagnent dans le monde sauvage de la création artistique dans un environnement numérique. Joignez-vous à nos artistes invités pour explorer la façon dont ces thèmes trouvent une tribune idéale dans la création numérique.
À mesure que les gouvernements du monde entier transforment les politiques et les mécanismes de financement des arts en fonction de la vie numérique, nous nous penchons sur les idées et préconceptions qui sous-tendent cette transformation. Une histoire des arts numériques au Canada étonnamment longue éclaire notre conception de la position où nous en sommes sur ce continuum, de la place que nous occupons dans le monde, et de ce qui constituera notre avenir.
Il a parfois été difficile pour la perspective de la pratique artistique de prendre sa place dans les discussions sur les stratégies numériques. En amenant notre pratique dans des espaces émergents, nous mettons en relief les principaux défis et possibilités associés au fait de faire ce grand saut qui n’est pas toujours la solution magique.
Jour 2 – Matin
Thème : Banff - Le troisième espace
Ancienne directrice et productrice exécutive du Banff New Media Institute (Institut des nouveaux médias de Banff), Susan Kennard partage ses réflexions sur l'évolution du Banff New Media Institute. Cette présentation met en lumière des expériences pleines d'espoir, des enjeux ainsi que la culture d'engagement, de créativité et de prise de risques, organisée et conçue par la fondatrice et créatrice du Banff New Media Institute, Sara Diamond.
Discussion d'ouverture : Comprendre l’initiative numérique, pouvoir la financer, la construire et la faire fonctionner
Informez-vous sur les pratiques exemplaires et les pires cauchemars. Suivez le parcours d’un artiste du théâtre, metteur en scène et conseiller dramaturgique qui transmettra ses expériences (qui sont souvent des leçons d’humilité) sur la création de nouvelles œuvres dans le contexte d’une prolifération rapide des possibilités du numérique.
Jour 2 – Après-midi
Table ronde : Changement de systèmes – La perturbation numérique et le développement du financement, une perspective internationale
Partout dans le monde, les pays explorent de nouvelles démarches en matière de politiques pour ne pas se laisser distancer par la perturbation numérique et, idéalement, prendre une longueur d’avance. Partant de l’hypothèse que pour demeurer à jour il faut les efforts concertés des responsables des politiques, des bailleurs de fonds et des utilisateurs de médias numériques, cette table ronde aborde l’élaboration et l’incidence de certaines politiques récentes et méthodes de financement au Canada, au Royaume-Uni et en Europe.
Table ronde : Collision des secteurs industriels ou collaboration intersectorielle
La vague rapide d’accoutumance cognitive et de « malaise face à la nouveauté » durant l’ère numérique est intimidante, particulièrement pour les acteurs de petite ou moyenne taille qui ne peuvent pas se permettre d’inventer de nouvelles formes et plateformes pour chaque nouveau projet. Cette table ronde aborde la difficulté de combler le fossé entre industries culturelles à l’heure où les avancées dans les domaines du jeu et de la technologie offrent des possibilités alléchantes et stimulantes qui ne sont pas toujours harmonisées à la culture et aux contraintes des pratiques artistiques au Canada.
Présentations : Pecha Kucha par les utilisateurs de médias numériques
20 images. 20 secondes. Voyez et écoutez la présentation Pecha Kucha de toute une gamme d’artistes qui ont bravé le virage numérique et intègrent les défis et les possibilités de l’art numérique à leur pratique artistique.
Les réalités numériques sont en train de transformer nos publics, leurs préférences, leurs habitudes et leurs attentes. La diffusion en continu en ligne, les changements dans les formes artistiques et la gestion de l’intelligence artificielle dans les systèmes informatiques créent des urgences et des questions changeant rapidement en ce qui concerne nos relations avec le public et notre connaissance de celui-ci.
La structure du Sommet sur les arts, la culture et la transformation numérique est conçue pour favoriser les idées émergentes et le dialogue, et pour qu’on puisse relever des thèmes essentiels tout au long du sommet. Durant la dernière journée, une séance dont le contenu n’a pas encore été planifié nous permettra d’aborder les priorités qui auront été déterminées par les participants au fil des activités du sommet.
Par le rapprochement de ces fils directeurs thématiques, nous comptons inspirer, pousser et enhardir les leaders de la pratique des arts numériques sur le plan de la création artistique, de la planification institutionnelle, de la formation postsecondaire et de la recherche, ainsi que de l’élaboration de politiques en matière de culture. Nous vous invitons à façonner notre avenir numérique.
Jour 3 – Matin
Présentation : Qu’est-ce qu’un « bon » public, et quand un public ne l’est-il pas?
La perturbation numérique requiert un nouvel apprentissage non seulement pour l’artiste mais également pour le public. Les nouveaux modes d’expression demandent au public de jouer de nouveaux rôles, et il a besoin de nouvelles compétences pour les jouer. Quelles sont les répercussions de cette réalité fluide sur l’engagement du public et sur l’élaboration et la structure dramaturgique d’une nouvelle œuvre?
Présentation : Réalité amplifiée, réalité virtuelle, réalité mixte, et la fluidité de la réalité dans les pratiques des arts numériques
Cette séance explore l’évolution de l’expérience du public en examinant des œuvres sélectionnées, adaptées à un lieu particulier, et présente des prototypes interactifs qui proposent une interaction du public avec des technologies émergentes en réalité amplifiée, en réalité virtuelle et en réalité mixte.
Table ronde : Le public en interaction
Cette table ronde aborde les thèmes de l’interactivité du public, de l’invitation authentique, du choix entre l’interactivité à risque élevé et l’interactivité à faible risque, du choix entre interactivité dirigée et interactivité autodirigée, et de l’établissement des règles d’engagement.
Table ronde : L’incubation de l’infrastructure
En explorant la réaction infrastructurelle à notre curiosité à l’égard du numérique, les panélistes discutent des façons d’optimiser les dimensions technique et humaine de nos installations en vue de développer des processus expérimentaux efficaces et aventureux. L’accent sera mis sur les pratiques exemplaires du Canada, du Royaume-Uni et de l’Europe, puis on tentera de déterminer les lacunes que comporte le panorama canadien et les façons possibles de les combler.
Jour 3 – Après-midi
Table ronde : Les technologies de création au-delà de l’écran
Le rythme auquel les technologies de création – qui ont toujours été une composante de l’innovation numérique – s’étendent au-delà du monde de l’écran va en accélérant, touchant le design, la mode, les arts de la scène et la production. Cette table ronde examine les effets des nouveautés en matière d’équipement et de logiciels – y compris la robotique de pointe, les technologies de fabrication, la projection, les capteurs, l’intelligence artificielle et les réalités mixtes – sur le secteur de la création. Les panélistes se concentreront plus précisément sur le fait que ces techniques font partie intégrante d’une relation avec le public qui est en évolution constante.
Table ronde : La possibilité d’être découvert
À mesure que l’apprentissage automatique devient un intermédiaire essentiel entre les êtres humains et leurs mondes, il nous faudra assurer la compatibilité et la cohérence des stratégies relatives aux métadonnées et, pour ce faire, nous devrons modifier considérablement nos pratiques actuelles en matière de marketing, de promotion et de classification. Comment faire pour superviser un tel processus de manière à favoriser la visibilité et la vitalité des arts du Canada dans un monde numérique?
Clôture : La voie de l’avenir
L’objectif de ce sommet est d’inspirer des échanges entre collègues et artistes estimés réunis durant trois jours, échanges qui révèleront et détermineront des thèmes émergents, et qui mettront en lumière des domaines de discussion qui demeurent urgents. Ces éléments seront mis de l’avant comme façon de ratifier les résultats et de favoriser les occasions de rassemblements et d’ateliers dérivés.
Réalité virtuelle, installations artistiques et performances ponctueront les sessions du sommet. Ces activités sont ouvertes au public et offrent un aperçu des réalisations en cours dans ces domaines majeurs.
Jonathon Anderson est professeur agrégé en décoration intérieure, et directeur du Laboratoire de technologies de création de la faculté de communications, art et design (FCAD) de l’Université Ryerson, à Toronto. Il est titulaire d’une maîtrise en beaux-arts en conception de meubles du Savannah College of Art & Design et d’un baccalauréat ès sciences en architecture de l’Université du Sud de l’Illinois.
Dans son travail, Jonathon Anderson examine de quelles manières la fabrication industrielle et les technologies de commande numérique par ordinateur (CNC) influencent les processus de conception et de fabrication. De ce fait, ce qu’il crée est caractérisé par des méthodes innovantes et exploratoires qui mènent à des solutions alliant design, beaux-arts et technologie. De ce processus non conventionnel émerge un vocabulaire du design audacieux et complexe qui communique visuellement à des échelles variées et qui met l’accent sur les expériences matérielles et phénoménologiques. Pour Jonathon Anderson, la création n’est pas seulement une pratique, mais une forme de pensée critique.
Reneltta Arluk est une femme inuvialuite, dénée et crie des Territoires du Nord-Ouest. Diplômée du programme de baccalauréat en théâtre de l’Université de l’Alberta, elle est la fondatrice d’Akpik Theatre, la seule compagnie de théâtre autochtone professionnelle des Territoires du Nord-Ouest. Akpik Theatre s’applique à établir une voix autochtone du Nord authentique au moyen du théâtre et de l’art du conte. Reneltta Arluk a été élevée par ses grands-parents sur le sentier de piégeage depuis qu’elle a l’âge d’aller à l’école; ce style de vie nomade lui a donné les compétences nécessaires pour devenir l’artiste multidisciplinaire qu’elle est aujourd’hui. Elle a participé à des productions théâtrales autochtones — ou a donné l’élan de départ à leur création — aux quatre coins du Canada et à l’étranger.
Reneltta Arluk s’engage à présenter des histoires inspirées par la langue autochtone et elle travaille en profondeur avec des jeunes issus de groupes minoritaires ou autochtones dans le cadre du travail de représentation de sa compagnie de théâtre. Pour Akpik Theatre, elle a écrit, produit et joué dans différentes œuvres portant sur la décolonisation et se servant du théâtre comme outil de réconciliation. Au nombre de celles-ci figure Pawâkan Macbeth, une adaptation de Macbeth en cri des plaines écrite par Renellta Arluk sur le territoire visé par le Traité no 6. Pawâkan Macbeth a été inspiré par le travail de l’auteure avec Owen Morris et ses étudiants dans la réserve de Frog Lake. En 2017, Reneltta Arluk est devenue la première Inuite et la première femme autochtone à diriger le Festival de Stratford. Elle a reçu le prix Tyrone Guthrie — Derek F. Mitchell (direction artistique) pour la direction de The Breathing Hole de Colleen Murphy, lauréate du prix du Gouverneur général. Reneltta Arluk est maintenant directrice du volet des arts autochtones au Centre des arts et de la créativité de Banff.
Katerina Cizek est directrice artistique et cofondatrice du Studio de création de l’Open Documentary Lab à MIT. Elle a récemment publié une étude sur le terrain novatrice sur les pratiques de cocréation dans les arts, le journalisme et le documentaire, intitulée Collective Wisdom (sagesse collective). Réalisatrice de documentaires deux fois récompensée par un prix Emmy, elle travaille au carrefour des médias émergents. Durant plus de dix ans, à l’Office national du film du Canada, elle a contribué à redéfinir cet organisme comme l’un des centres de production de contenu numérique de premier plan dans le monde, au moyen des projets « Cinéaste en résidence » et HIGHRISE. Tous deux axés sur la communauté et reconnus à l’échelle mondiale, ces projets sériels et numériques révolutionnaires ont mérité, entre autres, un prix Peabody, un prix de World Press Photo et un prix Écrans canadiens.
Katerina Cizek a établi des partenariats de cocréation non conventionnels avec des organisations diverses allant d’un hôpital d’enseignement de quartier défavorisé au New York Times, en passant par la Fondation Mozilla. Ses projets sont interventionnistes et axés sur la cocréation ; ils ont eu un apport considérable dans les échanges sur la politique sur les soins de santé, la planification urbaine, de même que les résultats sur la santé et les conditions de vie des participants mêmes.
Les documentaires antérieurs de Katerina Cisek sur les droits de la personne ont donné lieu à des enquêtes criminelles et à des modifications des politiques de l’ONU, et ont été présentés comme éléments de preuve à un Tribunal pénal international. Au nombre des films de Katerina Cisek, notons Seeing is Believing : Handicams, Human Rights and the News (2002, coréalisé avec Peter Wintonick, et gagnant du prix Hampton), In Search of the African Queen: A People Smuggling Operation (1999) et The Dead are Alive: Eyewitness in Rwanda (1995).
Katerina Cisek est actuellement une professeure invitée de marque à la faculté de communications, art et design (FCAD) de l’Université Ryerson. Elle voyage fréquemment dans le monde pour enseigner, prodiguer des conseils et transmettre des démarches novatrices dans le domaine du documentaire et du journalisme.
Sharon est une auteure dramatique, dramaturge, productrice et directrice créative de Raucous, une compagnie de théâtre britannique qui allie la technologie la performance, la musique, le cinéma et la création technologique. Elle a écrit 16 pièces pour le théâtre et son travail a été nommé pour le Yale Drama Prize, le National Theatre Playwright’s Award et le PapaTango Prize.
En 2018, elle a reçu le prix du jury Bruntwood pour l'écriture dramatique. En 2017, Sharon a travaillé avec Aardman Animations sur le film de réalité virtuelle de la BBC Is Anna Okay?. Elle est résidente du célèbre Pervasive Media Studio à Bristol, artiste associée au The Egg à Bath et conférencière en écriture théâtrale et en écriture pour plateformes numériques à l'Université Bath Spa. En 2018, elle a reçu une bourse du South West Creative Technology Network pour explorer la performance immersive. En 2019, elle a été nommée membre de la Royal Shakespeare Company / Magic Leap Digital.
En Suède, à la fin des années 1990, dans une banlieue tranquille de Stockholm… un adolescent qui rêve de devenir producteur de musique vient de mettre la main sur le premier logiciel de production musicale capable de rivaliser avec des installations professionnelles. À l’époque, ce jeune homme est perçu comme un excentrique – il écoute de la musique « trance », et affirme qu’il fait de la musique alors qu’il est assis calmement dans sa chambre; il se voit refusé par toutes les maisons de disques auxquelles il envoie son CD de démonstration. C’est alors que Napster fait son entrée.
Du jeune aspirant créateur, puis quasi pirate informatique, jusqu’au producteur travaillant avec les grands de la musique, il a également obtenu un doctorat en chimie organique, collaboré avec Hyper Island et les vedettes de la scène techno de Stockholm, et créé l’entreprise Oddball Ventures, pour en venir aux présentations TEDx et à une nomination pour le titre de conférencier de l’année en Suède en 2017. Ashkan Fardost n’a pas seulement fait l’expérience de l’évolution d’Internet : il l’a observée à partir de points de vue auxquels peu de gens ont eu accès. Il se distingue par sa compréhension d’Internet en tant que phénomène psychologique, sociologique et anthropologique qui modifie l’ensemble de la dynamique du monde.
S’appuyant sur la pensée de grands philosophes et sociologues, il commence par dévoiler ce qu’être humain signifie. À la lumière de l’anthropologie, il nous montre ensuite ce qui a catalysé la civilisation humaine et ce qui continue de la propulser. Indice : c’est entièrement lié aux technologies de l’information! Enfin, il ajoute Internet et les tendances technologiques actuelles à son modèle, faisant la lumière sur la route sur laquelle nous nous sommes précipités – et sur la façon dont elle nous transforme pour toujours.
À la fois avocate, médiatrice agréée, artiste et stratège de l’impact social, Valentine Goddard est une experte reconnue en ce qui concerne les implications éthiques et sociales de l’intelligence artificielle (IA). Elle est membre du groupe d’experts des Nations Unies sur le rôle des institutions publiques sur l’impact des nouvelles technologies.
Elle est la présidente fondatrice et la principale conceptrice du congrès « AI on a Social Mission », qui vise à favoriser un dialogue intersectoriel et multidisciplinaire sur les implications sociales et éthiques de l’IA. AI on a Social Mission garantit une importante participation d’organismes à vocation sociale; les recommandations émises par ses participants sont diffusées dans le monde entier.
Valentine Goddard est la fondatrice de l’AI Impact Alliance, une organisation non gouvernementale internationale de type associatif dont la mission est de doter les organismes de moyens d’agir en les aidant à comprendre le potentiel et les implications de l’IA, d’appuyer l’utilisation de l’IA au service d’objectifs de développement durable, et d’orienter les politiques vers une gouvernance de l’IA favorisant l’inclusion. L’AI Impact Alliance est l’un des membres fondateurs de
Au fil de sa carrière d’avocate, Valentine Goddard a pratiqué le droit des réfugiés, le droit du travail, le droit social et le droit administratif, en plus de faire des pressions en vue d’assurer un meilleur accès à la justice. Elle a enseigné le droit comparé au Japon, et a aussi lancé et financé des projets de médiation culturelle axés sur l’éducation en matière de droits de la personne. Bref, la dignité humaine est au cœur de sa démarche multidisciplinaire appliquée aux questions éthiques associées à l’IA.
Chalo Hancock est un leader qui s’investit avec passion dans le démarrage, l’expansion et le soutien d’organisations. Il se dit honoré de se joindre à l’Artscape Daniels Launchpad en tant que directeur général. Il s’enthousiasme à l’idée de mettre ses atouts — communication claire, établissement de rapports, et excellentes capacité d’analyse et compétences opérationnelles — au service de l’équipe de Launchpad. À titre de cofondateur de U for Change, un organisme de bienfaisance primé de Toronto, il a participé à la conception de programmes dans le cadre desquels plus de 2 500 jeunes ont obtenu leur diplôme dans les arts. Chalo Hancock a également pris part au lancement et à l’expansion de Christopher Paunil Designs, une marque de robes de mariée et de tenue de soirée réputée sur les marchés internationaux. En 2012, il a reçu la Médaille du jubilé de diamant de la reine, reconnaissant son service exceptionnel, qui lui a été remise par Sa Majesté le prince de Galles. En 2017, il a reçu un prix du Leader de la relève de la Fondation Lawson pour son travail de développement de la conscience communautaire. Chalo Hancock a toujours été de tout cœur avec les artistes, les personnes créatrices et la communauté.
Depuis plusieurs années, Frédéric Julien est actif dans les arts de la scène en tant qu’artiste, administrateur d’activités artistiques, consultant, porte-parole et initiateur de changements. Il dirige des activités de recherche et développement de l’Organisation canadienne des organismes artistiques (CAPACOA) depuis neuf ans. À ce titre, il a dirigé ou signé plusieurs initiatives clés en recherche, dont L’importance de la diffusion : une étude sur la diffusion des arts vivants au Canada, Signes vitaux : Arts et appartenance, La numérisation des arts du spectacle, et Envergure et retombées de la diffusion de spectacles.
Bénévole actif, Frédéric Julien a été coprésident du conseil d’administration de la Coalition canadienne des arts, membre du CA d’Arts Health Network Canada, et de son association de quartier à Gatineau.
Lise Ann Johnson est la directrice des initiatives stratégiques de subventions au Conseil des arts du Canada. Ses responsabilités comprennent l’administration du Fonds Stratégie numérique, qui soutient la transformation numérique du secteur des arts au Canada, ainsi que de L’accélérateur de création, un projet pilote conjoint du Conseil des arts et de CBC/Radio-Canada appuyant la conception, la création et la diffusion de contenu numérique original. Depuis qu’elle s’est jointe à l’équipe du Conseil des arts du Canada en 2012 à titre d’agent de programme dans le Service du théâtre, Lise Ann Johnson y a également travaillé comme gestionnaire du programme « Appuyer la pratique artistique » et comme directrice des opérations des programmes de subventions.
Auparavant, Lise Ann Johnson a travaillé dans le monde du théâtre comme metteuse en scène et comme conseillère dramaturgique, et sa passion pour les nouvelles pièces canadiennes y était manifeste. Elle a été la directrice artistique de la Great Canadian Theatre Company de 2005 à 2012, et adjointe artistique et directrice littéraire du Théâtre anglais du Centre national des arts de 2001 à 2005. De 1997 à 2005, elle a coordonné et dirigé On the Verge, le festival national annuel de lectures de pièces en préparation du Centre national des arts. Lise Ann Johnson est titulaire d’une maîtrise ès arts en théâtre de l’Université de l’Alberta et a suivi le programme de mise en scène de l’École nationale de théâtre du Canada ; elle a aussi a fait un stage au Mark Taper Forum à Los Angeles, une résidence internationale au Royal Court Theatre de Londres, et un stage intensif au Saratoga International Theater Institute (SITI) à New York.
Richard Lachman est directeur du programme Zone Learning de l’Université Ryerson, et responsable du développement des technologies de création ainsi que de l’Institut de recherche en médias expérientiels pour la faculté des communications et du design (FCAD) de la même université. Toujours à Ryerson, il est professeur agrégé en médias numériques de la RTA School of Media et travaille comme consultant en création et en technologie à des projets de développement dans les domaines du logiciel et du divertissement. Durant sa carrière, Richard Lachman — qui a été lauréat aux prix Gémeaux pour son travail de production — a travaillé à de nombreux projets axés sur l’interactivité et les médias convergents, tous couronnés de succès, au Canada et aux États-Unis.
Richard a fait son doctorat à l’Université de Nouvelle-Angleterre (UNE) en Australie, où il a étudié les moteurs de recommandation de logiciels. Il a fait ses études de premier cycle en informatique à MIT, et est titulaire d’une maîtrise de MIT (Groupe de cinéma interactif du Laboratoire des médias). Il a fait partie d’une jeune entreprise acquise par Mattel, où il a fini par être concepteur principal et ingénieur en chef pour le logiciel Petz dont plus de 3 millions d’unités se sont vendues dans le monde. Le logiciel a mérité des prix du ID Magazine and Communications Arts, a fait l’objet d’articles dans le New York Times, USA Today et Time Magazine, en plus d’avoir été exposé à l’American Museum of the Moving Image de New York.
Ses plus récents travaux dans la transmédialité lui ont valu un prix Gémeaux, un Prix des nouveaux médias canadiens et un prix Webby. Il a dirigé des exercices de collaboration en design pour l’UNICEF, le Festival international du film de Toronto, Penguin UK, Kobo, et le Conseil de la radiodiffusion et des télécommunications canadiennes, entre autres. Au nombre de ses domaines de recherche figurent la narration transmédia, le documentaire numérique, les expériences de réalité virtuelle/augmentée/axée sur le lieu, la réalité mixte, et la réflexion sur la collaboration en design.
David Maggs a une carrière active en tant qu’artiste interdisciplinaire et chercheur en arts. Il est le fondateur de l’ensemble Dark by Five, dont il est aussi pianiste. Il a composé des pièces pour la scène et a collaboré à des projets de réalité amplifiée de grande envergure. David Maggs est le directeur artistique du festival interarts canadien en milieu rural Gros Morne Summer Music; il est également fondateur et éditeur de la revue sur les arts numériques Old Crow, et le directeur de la Graham Academy, une académie de formation en arts de la scène pour les jeunes.
David Maggs a conçu et coréalisé The Country, documentaire du réseau anglais de Radio-Canada. À titre de chercheur, David se concentre sur les pratiques artistiques et le défi que pose la durabilité du point de vue de l’environnement. Sa thèse de doctorat Artists of the Floating World a mené au projet de recherche collectif Sustainability in an Imaginary World, dirigé par John Robinson et financé par le Conseil de recherche en sciences humaines du Canada (CRSH). Ses travaux de recherche visent une meilleure compréhension de la durabilité en tant que défi culturel et des arts en tant que déclencheurs de répercussions sociales. Il a été conférencier vedette, entre autres, au Canadian Arts Summit, à l’International Transdisciplinarity Conference (Allemagne), au congrès national Valuing Nature, à l’American Association for the Advancement of Science, et à l’École polytechnique fédérale de Zurich (ETH Zürich).
Je conçois et pilote des projets intersectoriels complexes.
Dans mon travail, je m’efforce :
1. de décentraliser l’hégémonie des institutions dans le travail culturel ;
2. d’explorer et d’essayer de nouvelles manières d’organiser le travail et de collaborer ;
3. de recombiner les connaissances d’experts et l’expérience de façon à régler des problèmes majeurs.
Je fais cela en me posant des questions sur la manière dont la culture est constituée, en trouvant des exemples de la façon dont la culture est établie par d’autres, et en expérimentant afin de m’informer sur les défis complexes auxquels nous devons collectivement faire face et de les surmonter. Ma démarche est axée sur la création d’espaces où les gens se réunissent de manière à ce que différentes choses puissent se produire. J’ai été directeur de programme au Centre des arts et de la créativité de Banff et de l’Artscape Daniels Launchpad. J’ai été nommé parmi les « leaders responsables » de la Fondation BMW et je suis boursier de la Royal Society of Arts, Manufactures, and Commerce (Royaume-Uni). J’ai passé les 15 dernières années à créer des occasions pour différentes communautés de se réunir et de créer ensemble. Concevoir des espaces qui ne privilégient pas une manière particulière de voir le monde est un défi constant. J’y travaille depuis longtemps.
Alex McLean est un concepteur en théâtre, un metteur en scène et un auteur qui vit à Halifax, en Nouvelle-Écosse. Il est codirecteur artistique de la célèbre compagnie Zuppa Theatre Co. de Halifax, avec laquelle il a coécrit et mis en scène 15 spectacles originaux – dont les plus récents, The Archive of Missing Things et Pop-Up Love Party, ont été présentés en tournée internationale — et This is Nowhere, un spectacle avec traitement numérique en temps réel qui bénéficie du soutien du programme Nouveau chapitre du Conseil des arts du Canada.
Les pièces d’Alex McLean ont été présentées en tournée aux quatre coins du Canada, aux États-Unis et au Royaume-Uni. L’auteur est l’un des membres fondateurs de Number Eleven Theatre, comme Ker Wells avec qui il a cocréé The Prague Visitor et Icaria (1998-2006), pièces dans lesquelles il a aussi joué. En 2005, il était l’un des principaux artistes du projet Moving Stage Lab de l’Institut International du Théâtre (ITI) à Copenhague, au Danemark.
Alex McLean est titulaire d’une maîtrise ès arts de l’Université de Toronto et a étudié à la University of King’s College (Nouvelle-Écosse), à Double Edge Theatre, à Primus Theatre et à l’École Philippe Gaulier (Angleterre). Il a travaillé à des productions d’Opera Nova Scotia, de Vertical City Performance, d’Eastern Front Theatre, de l’International Agatha Christie Festival, du département de théâtre de l’Université Dalhousie, de Rising Tide Theatre, et de Two Planks and a Passion Theatre. Spécialiste de la création axée sur la collaboration, il a publié des articles dans la Canadian Theatre Review, WORKS, New Canadian Drama et Critical Perspectives on Canadian Theatre in English.
Patrick Pennefather, qui s’est récemment joint au programme de théâtre et de cinéma de l’Université de la Colombie-Britannique en Production et Design, se passionne pour l’établissement de partenariats entre différentes parties prenantes de différents secteurs : secteur universitaire et culturel, secteur des services et des médias numériques. Il a organisé et animé de nombreux ateliers axés sur les résultats dans les domaines des ressources, du spectacle et de l’éducation dans le cadre de congrès et salons comme CVR, SXSW, GDC, SIGGRAPH et IndieCade. Au cours des dix dernières années, il a mis au point une méthodologie efficace de prototypage rapide mettant l’accent sur le mentorat d’équipes construisant de manière collaborative des prototypes numériques extensibles, avec plus de 45 sociétés et organisations (Microsoft, EA, Ubisoft, Blackbird, Finger Foods, Kabam et bien d’autres encore) au moyen de séances portant sur l’alignement des priorités, les initiatives de recherche, la vision, la stratégie, la résolution de problèmes et l’extensibilité. Dans le milieu universitaire, il a conçu et mis en œuvre du contenu avec le programme de maîtrise en médias numériques de BCIT, avec l’Université Ryerson, l’Université de Wuhan, l’Université des communications de Chine, l’Université du Nord de la Chine, l’Université de la Colombie-Britannique et l’Université Simon Fraser. Dans l’industrie des médias numériques, il a piloté de petites équipes à l’échelle internationale avec Riot Games, EA, Microsoft Big Park, Fujitsu, Procon Mining Safety, Crystal CG (Chine), la Ville de Fukuoka, NGX, Ballet BC, la British Columbia Museum Association, l’Arts Club Theatre, et la British Columbia Lottery Corporation. Ses intérêts et ses activités de recherche sont axés sur le prototypage rapide dans le contexte des réalités mixtes ainsi que sur la conception dans le domaine de la spatialisation sonore pour les environnements physiques et virtuels. Peu importe le projet, il s’appuie sur son expérience de compositeur et concepteur du son primé dans les productions devant public et les productions diffusées. Il a en effet travaillé à plus de 250 productions au Canada, aux États-Unis, en Europe et en Asie.
Fran Sanderson est directrice de l’équipe des programmes et investissements en arts et culture à Nesta, y compris du service de finance, qui offre des prêts ayant un effet considérable à des organismes artistiques et culturels par l’entremise de deux fonds : l’Arts Impact Fund et le Cultural Impact Development Fund. L’équipe travaille à divers projets visant les objectifs suivants : parvenir à une meilleure compréhension et à une expression claire de la véritable envergure des effets des arts, de la culture et de l’économie de la création ; promouvoir des partenariats et modèles innovants de financement et de gestion, comme le financement mixte, l’investissement à incidence sociale et le financement participatif ; favoriser une meilleure compréhension des effets positifs des arts et de la culture et un plus grand accès à ceux-ci ; aider les organismes voués aux arts et à la culture à expérimenter avec les nouvelles technologies et à en profiter, par exemple en collaborant avec Arts Council England (le Conceil des arts de l’Angleterre) à la production du Digital Culture Survey qui porte sur l’utilisation de technologies numériques dans les arts et la culture. Au nombre des initiatives en cours, notons « Amplified » – un programme de soutien structurel et financier qui aide les organismes à vocation culturelle ou créatrice à se servir d’idées numériques pour générer des répercussions sociales, et un projet financé par Innovate UK, dans le cadre duquel un consortium dirigé par la Royal Shakespeare Company et comptant des joueurs d’envergure dont, entre autres, Punchdrunk, Magic Leap, EPIC Games et Marshmallow Laser Feast, examine ce à quoi ressemblera le public de demain.
Auparavant, Fran Sanderson a été gestionnaire de fonds chez JPMorgan, puis a passé du temps à voyager en fourgonnette de camping et à vivre hors réseau dans le sud du Portugal avec sa jeune famille. Elle s’est jointe à Big Society Capital dès la création de la compagnie en 2012, puis à l’équipe de Nesta en 2015.
Pratim Sengupta est professeur en sciences de l’apprentissage et titulaire de la chaire de recherche en éducation dans le domaine des STIM (sciences, technologie, ingénierie et mathématiques) à l’Université de Calgary. Ses travaux de recherche et sa démarche créatrice sont axés sur la création de technologies, d’espaces et d’expériences publics de science informatique de source libre passant par un engagement collectif immersif et « incarné ».
Ses œuvres ont fait l’objet d’installations à la Cullman Research Gallery, au Musée d’art moderne (MoMA) de New York, au Telus SPARK Science Centre, au Studio Bell (Centre national de musique), et au Centre des arts et de la créativité de Banff. Il est lauréat du prix Career de la Fondation nationale pour la science (NSF) des États-Unis et d’une bourse Paul D. Fleck du Centre des arts et de la créativité de Banff.
Ana Serrano est directrice générale du Centre canadien du film et fondatrice du CFC Media Lab, institut de renommée mondiale pour la narration interactive créé en 1997. Plus récemment, elle a lancé IDEABOOST, le premier accélérateur de divertissement numérique au Canada, et en est la directrice générale. À ce jour, Serrano a dirigé le développement de plus de 130 projets en médias numériques, a encadré plus de 50 jeunes entreprises et a reçu de nombreux prix des industries du média numérique, du cinéma et du théâtre, tant au Canada qu'aux États-Unis, notamment un prix de média numérique de l'Académie canadienne du cinéma et de la télévision en 2015. En 2018, Serrano a reçu du gouvernement français les insignes du Chevalier de l'ordre des arts et des lettres. Parallèlement à sa profonde expérience des médias numériques et du divertissement, Serrano a été une bénévole active pour de nombreuses organisations et siège actuellement en tant que coprésident du projet Open Democracy et en tant que membre du conseil d'administration du Center for Mindfulness Studies.
Matthew Spremulli est responsable de mission en architecture, ingénierie et construction dans des centres de recherche technologique Autodesk. Il a fait une maîtrise en architecture durant laquelle il s’est concentré sur les médias numériques, la fabrication, le design urbain et l’aménagement paysager. Il a reçu de nombreux prix et distinctions, dont une mention spéciale de la Società di Cultura à la Biennale de Venise (avec le cabinet d’architecture Lateral Office) et une bourse Frank Lloyd Wright de l’Université of Toronto. Dans sa vie professionnelle, Matthew Spremulli s’est impliqué dans des activités expérimentales et axées sur la recherche dans le domaine de la conception architecturale en portant une attention particulière au carrefour des technologies interactives, de la fabrication, de la communication visuelle, du design urbain et de l’aménagement paysager.
Il a une expérience considérable en recherche (design), en pratique expérimentale et en éducation. Il a dirigé de nombreux projets de design primés et des expositions publiques d’envergure. Il a été codirecteur du projet Adaptations à l’Arctique : Nunavut à 15 qui a représenté le Canada à la Biennale architecturale de Venise en 2014. Il a été chercheur-concepteur en chef du projet Future of Suburbia du Center for Advanced Urbanism de MIT à la Biennale de recherche de 2016. Plus récemment, il a été coordonnateur de la recherche du Living Architecture Systems Group, pour lequel il a forgé des collaborations parmi des concepteurs, des chercheurs et des chefs de file de l’industrie de l’architecture expérimentale qui intègrent des caractéristiques « vivantes » aux concepts.
Matthew Spremulli a enseigné et donné des conférences sur les médias numériques et le design dans plusieurs universités. Il est également chargé de cours à la Faculté d’architecture, d’aménagement paysager et de design John H. Daniels de l’Université de Toronto. Dans le cadre de ses fonctions, il examine les applications expérimentales des médias numériques en architecture paysagère mettant l’accent sur la simulation, l’animation, la modélisation générative et les formes hybrides de médias numériques.
Jenn Stephenson est professeure à la Dan School of Drama and Music de l’Université Queen’s. Son plus récent livre est Insecurity: Perils and Products of Theatres of the Real (UTP, 2019). Un autre livre, Performing Autobiography: Contemporary Canadian Drama a reçu le prix Ann Saddlemyer de l’ACT (L’Association canadienne de la recherche théâtrale) en 2013. Jenn Stephenson a également publié des articles dans le Theatre Journal et dans Recherches théâtrales au Canada.
Elle est rédactrice en chef de la Canadian Theatre Review. Le projet de recherche sur lequel elle travaille présentement s’intitule « play/PLAY: dramaturgies of participation ».
Fatimah Tuggar est une artiste multidisciplinaire qui se sert de la technologie tant comme technique que comme sujet, dans son travail artistique, où cette technologie devient une métaphore de la dynamique du pouvoir. Fatimah Tuggar combine des objets, des images et des sons de diverses cultures, géographies et histoires afin de fournir un commentaire sur les diverses façons dont les médias et la technologie influent sur les réalités locales et mondiales. Ses œuvres ont été fréquemment présentées dans des lieux d’exposition du monde entier — dans plus de vingt-cinq pays en fait — et ont fait l’objet de tables rondes et de divers articles. L’ensemble de ses œuvres a également été incorporé dans certains volets de programmes d’études, dans diverses disciplines et de nombreuses discussions, y compris entre autres dans les domaines de la technologie, des nouveaux médias, de la politique, des études culturelles, de l’anthropologie, de la sculpture, des médias interactifs, de la photographie et de la vidéo, ainsi qu’en lien avec les thèmes de la justice sociale, du féminisme, de la diaspora et de la globalisation. Fatimah Tuggar a enseigné les arts sur trois continents et son enseignement englobe un vaste éventail de disciplines, de traditions, de processus et de matériaux. Elle est actuellement professeure agrégée du programme d’études fondamentales (Foundations Studies) au Kansas City Art Institute.
Jesse Wente est le directeur de la programmation des films du Bell Lightbox du Festival international du film de Toronto (TIFF); à ce titre, il supervise la programmation et le calendrier des nouveautés, des séries et de la Cinématèque du TIFF. Depuis l’ouverture du Bell Lightbox du TIFF en septembre 2010, on doit à Jesse Wente des rétrospectives sur Roman Polanski, Paul Verhoeven, Ousmane Sembène, Oscar Micheaux, le studio Ghibli et Robert Altman. Son premier grand projet de conservation pour le Bell Lightbox a été le programme mémorable First Peoples Cinema: 1500 Nations, One Tradition (Cinéma des premiers peuples : 1500 nations, une tradition) et l’exposition parallèle, Home on Native Land, qui ont eu lieu en 2012. À l’été 2013, il a organisé TOGA! The Reinvention of American Comedy, événement dans le cadre duquel plusieurs des principaux membres de la distribution et de l’équipe de production d’Animal House (connu sous le nom Collège américain au Québec) se sont retrouvés sur scène. Jesse Wente a aussi été co-organisateur de l’extrêmement populaire exposition Stanley Kubrick, dont la première canadienne a eu lieu au Bell Lightbox du TIFF à l’automne 2014. Avant d’être nommé directeur de la programmation des films, Jesse Wente était l’un des programmateurs de longs métrages canadiens du Festival international du film de Toronto, et il a également travaillé à la programmation du « imagineNATIVE Film and Media Festival ». C’est un critique de films et un chroniqueur bien connu, à Toronto et au Canada. Avant de se joindre au personnel du Festival international du film de Toronto, il était collaborateur hebdomadaire à l’émission Metro Morning de la radio anglaise de Radio-Canada (CBC), et il couvrait le cinéma et la culture populaire pour une vingtaine d’autres émissions du réseau. Il a été un invité régulier des éditions du matin et de la fin de semaine de CBC Newsworld, de Q, et de Saturday Night at the Movies sur le réseau TVO.
Kelly Wilhelm est chef de la stratégie du Fonds des médias du Canada. Stratège basée à Ottawa, elle collabore avec des organisations dans les domaines des arts, des médias, de la création et de la philanthropie afin de concevoir, de planifier et de mettre en oeuvre leur évolution. Ancienne dirigeante du secteur public, Kelly apporte à son travail une perspective nationale et détient plus de 20 années d’expérience dans les secteurs gouvernementaux, à but non lucratif et privé.
Kelly a été conseillère principale en politiques auprès du ministre du Patrimoine canadien de 2016 à 18 et était auparavant directrice des politiques, de la planification et de la prospective au Conseil des arts du Canada. Des projets récents comprennent des travaux de stratégie pour le Centre des arts de Banff, le Centre national des Arts, la Ville de Toronto, la Fondation de Toronto et le Musée des beaux-arts du Canada. Kelly est diplômée de l’Université Queen’s et possède une maîtrise en études muséales de l’Université de Toronto.
Adrienne Wong a une démarche artistique qui chevauche le monde du théâtre et l’espace numérique. Elle s’est produite dans d’anciennes morgues, dans des centres des sciences, dans des galeries d’art au milieu de la nuit, et au Centre national des arts à Ottawa. Au nombre de ses créations Web figurent The Apology Generator — grâce auquel elle est devenue la première artiste en résidence de l’émission de radio Q au réseau anglais de Radio-Canada, et SadSongs.ca, une commande de la compagnie torontoise Nightswimming Theatre.
Toujours pour le réseau anglais de Radio-Canada à Vancouver, elle a participé à diverses pièces à titre d’auteure, de directrice artistique et d’actrice, en plus de collaborer aux émissions North by Northwest et The Afternoon Show. Landline (créée conjointement avec Dustin Harvey) est une performance pour enregistrement sonore et service de messages textes qui a été présentée en tournée nationale et internationale durant cinq ans. Me On The Map (créé en collaboration avec JD [Jan] Derbyshire) est un spectacle pour enfants traitant de planification urbaine et de prise de décisions collective. Il a été en nomination pour un prix du théâtre Jessie Richardson à Vancouver et a été sélectionné pour le Laboratoire d’écriture dramatique du Centre des arts et de la créativité de Banff en 2017. Des textes d’Adrienne Wong ont été publiés dans la Canadian Theatre Review, dans CdnTimes, et dans l’anthologie Asian Canadian Theatre.
Adrienne Wong a été productrice artistique au Neworld Theatre de Vancouver jusqu’en 2013, année durant laquelle elle a commandé et produit 11 pièces baladodiffusées (« podplays ») en partenariat avec Playwrights Theatre Centre et Martin Kinch. Elle est actuellement productrice artistique de SpiderWebShow Performance (SWS), directrice du Festival of Live Digital Art (foldA), et co-rédactrice de CdnTimes, le magazine en ligne de SWS. Elle est titulaire d’un baccalauréat en beaux-arts de l’École d’arts contemporains de l’Université Simon Fraser. Elle vit maintenant à Banff, en Alberta.
Rachel Yezbick est une artiste en arts visuels qui se sert de sa formation en anthropologie pour interpréter les questions sociales qu’elle aborde dans son travail de création. Sa curiosité sur l’identité de groupe dans le contexte du capitalisme tardif l’a entraînée aux quatre coins du monde, où elle a étudié l’histoire locale dans différents lieux en examinant les comportements liés à l’ambition des participants dans ses films et ses spectacles.
Rachel Yezbick se sert de diverses techniques dans la création d’œuvres qui ont gagné l’appui du public et des commissaires d’expositions à l’échelle internationale. Aussi auteure, elle a récemment reçu une bourse du Conseil des arts de l’Australie. Elle a dernièrement reçu une commande d’œuvre pour l’édifice Gertrude Contemporary à Melbourne. Elle a travaillé comme directrice des programmes publics pour l’institut Sundance/New Frontier, a animé des tables rondes auxquelles participaient des pionniers notoires des arts et de la technologie comme Scott Snibbe et Suzanne Anker, et a enseigné dans de nombreux collèges et universités.
Rachel Yezbick a présenté des expositions solos à Glasgow, à Los Angeles et à Stuttgart, et a participé à des expositions collectives un peu partout dans le monde, notamment au Walt Disney Concert Hall (concert de l’Orchestre philharmonique de Los Angeles ), au festival Glasgow International, au centre d’art contemporain REDCAT de Los Angeles, à l’Akademie Schloss Solitude (Stuttgart), à l’édifice Gertrude Contemporary, et à la société des arts technologiques Liquid Architecture (Melbourne, Australie).
Artiste numérique, Gille de Bast explore depuis plusieurs années le domaine des interfaces cerveau-machines.
Il se sert des ondes cérébrales comme matériau de création : il s’empare de pratiques populaires — de l’apéro aux matches de soccer — pour les détourner et remettre en question nos ressources culturelles.
Son rapport au monde et à la technologie s’exprime dans la recherche qu’il mène autour de ce nouveau langage où la pensée est en lien direct avec l’environnement.
Il adopte une posture technocritique en subvertissant la technologie pour présenter une image burlesque et insolite du monde. C’est ainsi qu’il nous permet de maintenir à une distance salutaire les transformations vertigineuses du monde d’aujourd’hui où l’intelligence artificielle et le transhumanisme occupent une place grandissante.
Katherine Behar est une artiste interdisciplinaire et une théoricienne du criticisme des nouveaux médias dont les œuvres, qui traitent du genre et du travail dans la culture numérique contemporaine, ont été présentées aux quatre coins de l’Amérique du Nord et de l’Europe. Elle est connue pour ses projets dans lesquels elle combine des technologies rudimentaires et avancées pour créer des formes hybrides qui peuvent être drôles ou sensuelles.
Le Musée Pera d’Istamboul a présenté Katherine Behar: Data’s Entry | Veri Girişi, une exposition bilan de grande envergure et son catalogue, en 2016. Au nombre de ses autres expositions solos, notons Backups (2019), Anonymous Autonomous (2018), E-Waste (2014, catalogue/exposition itinérante), et de nombreuses expositions collectives, notamment Disorientalism.
Elle est directrice de l’anthologie Object-Oriented Feminism, corédactrice de And Another Thing: Nonanthropocentrism and Art (avec Emmy Mikelson), et auteure de Bigger than You: Big Data and Obesity. Elle a été récipiendaire de bourses de recherche et auteure en résidence dans divers contextes : l’Université du Michigan, la MacDowell Colony (New Hampshire), la Colonie d’artistes de Nida (Lithuanie), Pioneer Works (New York), Art Journal, le Wassaic Project (New York), le Rubin Museum of Art, Franklin Furnace, pour ne nommer que ceux-là. Katherine Behar vit à Brooklyn et est professeure agrégée en arts et nouveaux médias au Baruch College et au centre des hautes études de la City University of New York.
Patrick Blenkarn est un artiste interdisciplinaire, un metteur en scène et un réalisateur. Ses œuvres récentes sont caractérisées par une enquête soutenue sur l’histoire et la fonction des livres, sur la politique et l’impérialisme sous-tendant la langue anglaise, et sur l’histoire du travail et de la valeur. Ses créations ont été présentées dans des festivals du film, des galeries d’art, et des festivals de spectacles aux quatre coins du Canada.
Patrick Blenkarn est titulaire d’un diplôme en philosophie, en théâtre et en cinéma de l’Université de King’s College et d’une maîtrise en art interdisciplinaire de l’Université Simon Fraser. Il est également l’un des archivistes fondateurs de videocan, une archive vidéo en ligne de prestations (musique, danse, performance...) contemporaines canadiennes.
T.M. Glass est un artiste du numérique qui vit à Toronto et qui explore, dans sa démarche artistique, les aspects historique, technologique et esthétique de la photographie, pour amener celle-ci à dépasser sa définition traditionnelle. Il célèbre ainsi la beauté de la nature à l’aide de logiciels de traitement numérique sophistiqués et d’un appareil photo numérique à la fine pointe de la technologie. Ses œuvres, considérées comme des peintures numériques basées sur la photographie, ont été présentées dans le cadre de différentes expositions solos et font partie de collections privées au Canada, aux États-Unis, en Grande-Bretagne, en France, en Italie et en Australie.
T.M. Glass s’est réorienté vers la photographie après avoir obtenu un diplôme en sculpture à l’Ontario College of Art and Design et fait une remarquable carrière en écriture et en production pour le grand écran et la télévision. Les œuvres d’art qu’il crée sont des reproductions à tirage limité (pigment sur papier de qualité archive) inspirées par une muse : la grand-mère de l’artiste, dont le jardin était pour lui un paradis sur terre. L’imagerie florale provient du jardin de l’artiste et de jardins historiques comme les Jardins de Métis au Québec et les environs de la Royal Lodge (Windsor Great Park) en Angleterre. La quête de la beauté au XIXe siècle, rendue plus intense par le sentiment d’une mort imminente, est une source constante d’inspiration. Les fleurs coupées ne vivent pas longtemps ; toutefois, grâce au travail de l’artiste, leur beauté exquise est immortalisée.
Depuis 1994, David Guez crée des œuvres liées aux formes numériques et aux nouveaux médias comme les performances, les installations, les objets et les sites Web. Tous ses projets s’articulent autour de deux notions principales : « lien » et « public ». Ces deux cadres de pensée lui permettent de créer des objets et des matrices qui remettent en question les sujets contemporains et leur application — ou leur « lien » — avec les nouvelles technologies. Il traite de thèmes aussi diversifiés que les médias libres, la psychanalyse, le temps, l’utilisation collective d’Internet, les problèmes identitaires et la perte de liberté, la réalité virtuelle, la chaîne de blocs, et l’intelligence artificielle.
Au nombre de ses projets récents, notons VRLAB (vrlab.fr), une plateforme consacrée à l’art et à la réalité virtuelle, le « Kronos », une nouvelle monnaie basée sur le temps dans le cadre du protocole de la chaîne de blocs, et ELIOTE, une intelligence collective qui lutte contre l’intelligence artificielle.
Kite — c’est à dire Suzanne Kite — est une artiste (performance, arts visuels) et compositrice Oglala Lakota qui a grandi dans le sud de la Californie. Elle est titulaire d’une maîtrise en beaux-arts de la Milton Avery Graduate School du Bard College et est candidate au doctorat à l’Université Concordia, à Montréal. Elle est également adjointe de recherche pour l’IIF (Initiative for Indigenous Futures) et a obtenu une bourse de la Fondation Pierre Elliott Trudeau en 2019. Ses travaux de recherche, qui portent sur les ontologies lakotas contemporaines, passent par la recherche-création, les médias numériques et la pratique de la performance. Depuis peu, Kite travaille à la mise au point d’une interface corporelle pour les performances axées sur le mouvement, à des sculptures en fibre de carbone et à des installations audio/vidéo immersives. Elle a obtenu une bourse de recherche en arts Tulsa (Tulsa Artist Fellowship).
Milton Lim est est un artiste qui vit à Vancouver et dont la démarche artistique englobe la performance, les nouveaux médias, la danse, l’installation et l’art vidéo. Il aborde, dans son travail, la politique internationale, le catalogage/l’archivage/l’indexation des données publiques, et l’allocation de ressources. Ces domaines thématiques sont renforcés par un intérêt pour la mécanique du jeu, l’architecture de la typographie et le contenu haute fréquence.
Milton Limest est titulaire d’un baccalauréat (avec distinction) en interprétation théâtrale de l’Université Simon Fraser. Il est codirecteur artistique de Hong Kong Exile, adjoint artistique à Theatre Conspiracy, lauréat du prix Ray Michal Prize (Ensemble d’œuvres exceptionnel) de 2016, et a récemment été artiste en résidence du PuSh International Performing Arts Festival de Vancouver (2016-2018).
Allison Moore est une artiste des nouveaux médias qui vit à Montréal et qui travaille en cinéma immersif et en cinéma élargi. Elle a étudié en arts interdisciplinaires et en production de films à l’Université Concordia. Au cours des 12 dernières années, elle a développé une démarche indépendante en participant à des résidences, à des ateliers et à des expositions sur la scène internationale. Ses œuvres ont été présentées au Tokyo Arts and Space (Japon), à 39art (Japon), à la galerie OBORO (Montréal), aux Rencontres Internationales Traverse Vidéo (France), au Museu de Arte de Belem (Brésil), au Festival du nouveau cinéma (Montréal), au festival FIFA Experimental (Montréal), et au Musée d’art contemporain des Laurentides. Ses séries de panoramas vidéo multiécrans présentent des paysages improbables faisant référence à des dioramas pittoresques. On peut voir son œuvre la plus récente, Wunderkammer — un mur de 35 écrans vidéo, à la Place des Arts (Québec). Allison Moore travaille à la pige comme rédactrice, compositrice-typographe et animatrice, en plus de donner des ateliers en pratiques des nouveaux médias.
Jadda Tsui est une artiste de Calgary récemment diplômée de l’Alberta University of the Arts. Son œuvre est en général ancrée dans le domaine numérique, et se sert de la simulation, de la narration et de la participation du public pour faire enquête sur ce en quoi sa propre perception du monde est susceptible d’être — ou de ne pas être — semblable à celle des gens qui l’entourent. Tout récemment, elle a présenté des œuvres au festival Mountain Standard Time, au festival des arts médiatiques Particle + Wave d’EMMEDIA, et à la conférence des nouveaux médias de l’AMAAS (Alberta Media Arts Alliance Society).